Компания Epic Games выпустила Unreal Engine 5.8 , последнюю версию игрового движка, который теперь широко используется также для офлайн-анимации, визуальных эффектов и визуализации.
Хотя Epic Games заявляет, что основное внимание в этом релизе уделяется «улучшению производительности», это все равно масштабное обновление, в рамках которого несколько основных наборов инструментов, таких как MegaLights, становятся готовыми к использованию в производственных условиях.
Ниже вы можете ознакомиться с нашим выбором из пяти основных новых функций для CG-художников, в отличие от программистов или гейм-дизайнеров, от Mesh Terrain до толпы MetaHuman.
В конце статьи вы можете ознакомиться с кратким обзором изменений в других основных рабочих процессах Unreal Engine, а также в наборах инструментов для визуальных эффектов, виртуального производства, визуализации и моушн-графики.

1. Сетчатый ландшафт: конец для ландшафтов на основе полей высот в играх? (Экспериментально)
Одна из наиболее значимых новых функций в Unreal Engine 5.8 — это сетчатый ландшафт , «система ландшафтов нового поколения на основе сетки», которая может заменить традиционный ландшафт на основе полей высот.
Несмотря на то, что карты высот — это хорошо зарекомендовавший себя способ представления ландшафта в играх, который хорошо поддерживается сторонними инструментами для создания контента, такими как Houdini , у них есть свои ограничения.
В частности, они не могут отображать вертикальные или нависающие структуры, такие как скалы или туннели, а разрешение равномерно по всему полю высот — на практике это означает, что создаваемый ими рельеф визуально выглядит лучше на расстоянии, чем вблизи.
Функция Mesh Terrain призвана устранить эти ограничения, позволяя создавать ландшафты «любой формы, которую вы можете себе представить», а также повышать разрешение в интересных точках.
При создании ландшафта используется неразрушающий, итеративный рабочий процесс на основе модификаторов, позволяющий художникам вручную уточнять результаты с помощью режимов «Скульптура» и «Рисование» с использованием кистей.
Этот набор инструментов также интегрируется с другими ключевыми функциями Unreal Engine, в частности, с Nanite и виртуальными текстурами , что позволяет сохранять производительность в реальном времени при рендеринге очень больших текстурированных сеток.
Он также работает в паре с фреймворком процедурной генерации контента (PCG), который часто используется для заполнения ландшафта такими объектами, как растения и камни.

2. MetaHuman Crowd: используйте MetaHuman для создания толпы, а не только персонажей-героев (экспериментальная функция). Фреймворк MetaHuman
от Unreal Engine для создания и анимации реалистичных 3D-персонажей получает ряд новых функций, но одной из самых привлекательных является MetaHuman Crowd .
Плагин позволяет использовать MetaHumans не только для героев, но и для массовых сцен, генерируя оптимизированные экземпляры MetaHumans, а затем плавно переходя от высокодетализированных персонажей к менее детализированным скелетным моделям по мере увеличения расстояния от камеры.
Текстуры также оптимизированы для уменьшения объема памяти, используемой удаленными экземплярами.
По словам Epic, рабочий процесс масштабируется от «десятков до тысяч» символов и предназначен не только для ПК и консолей: демонстрационный проект работает на «всех целевых платформах Unreal Engine».
Модели толпы совместимы с MassEntity , фреймворком Unreal Engine для обработки поведения толпы с помощью ИИ, и могут быть отрисованы либо с помощью Nanite, либо с помощью динамических систем LOD .
Для создания визуального разнообразия в персонажах толпы художники могут использовать существующие инструменты MetaHuman для создания библиотек лиц, тел, волос и одежды, а затем использовать Blueprints для их процедурного назначения.

3. Прямое управление сеткой: анимация путем непосредственного манипулирования сетками персонажей (экспериментальная функция).
В Unreal Engine 5.8 внесен ряд изменений в риггинг и анимацию персонажей, но одно из них особенно привлекло наше внимание — система прямого управления сеткой (DMC).
Это позволяет отображать элементы управления Control Rig на участках скелетной сетки, что дает возможность позиционировать персонажей, непосредственно перемещая части тела.
Этот рабочий процесс, используемый также во внутренних инструментах ведущих студий анимации и визуальных эффектов, зачастую быстрее и интуитивнее, чем манипулирование традиционными элементами управления ригом на основе форм.
Она поддерживается как в окне просмотра, так и в Sequencer , редакторе кинематографических роликов Unreal Engine.
По словам Epic, управление на основе сетки призвано дополнять управление на основе формы, а не заменять его, при этом традиционное управление по-прежнему больше подходит для таких частей тела, как хвост.

4. Control Rig Dynamics: новый легковесный решатель для вторичного движения (экспериментальная версия).
Еще одна интересная новая функция анимации — Control Rig Dynamics , новый легковесный решатель на основе частиц, встроенный непосредственно в Control Rig.
Цель состоит в том, чтобы генерировать правдоподобные вторичные движения для персонажей — такие как движение одежды, волос или частей тела, например, хвоста, — без необходимости запуска полноценного физического моделирования.
По словам Epic Games, это обеспечивает «пятикратное повышение производительности» по сравнению с существующими решениями в области физики, такими как Chaos Cloth или Chaos Flesh , и «специально разработано для внутриигровой косметики».

5. MegaLights: улучшенная визуальная точность, производительность и стабильность.
Помимо новых функций, одна из самых значимых особенностей последних релизов — MegaLights , «нанит среди источников света», представленный в Unreal Engine 5.5 , — теперь готова к использованию в производстве.
Одна из причин изменения статуса — это просто улучшенная производительность: согласно списку изменений в онлайн-плане развития Epic Games, теперь в обычных играх можно достичь частоты кадров 60 fps.
Ещё одним преимуществом является улучшенная визуальная точность за счёт поддержки рассеяния под поверхностью, полупрозрачности фрокселей (вокселей, выровненных по камере), каналов освещения и теней от облаков.
Уровень шума также был «значительно снижен».
Пользователи также получают новые инструменты для отладки и устранения неполадок в настройках MegaLights, включая инструмент поиска источников света и визуализатор лучей для отображения итераций лучей внутри уровня.

Обновления других основных наборов инструментов.
Перечисленные выше новые функции — лишь малая часть из сотен, включенных в Unreal Engine 5.8, поэтому в заключение давайте кратко рассмотрим, что нового появилось в других ключевых инструментах.
В редакторе Unreal Editor переработана система манипуляторов , унифицировано поведение многих устаревших манипуляторов и добавлены новые функции, призванные упростить точную настройку.
Изменения были «вдохновлены рабочими процессами… таких инструментов, как Maya и Blender», и эти гаджеты фактически имеют режим для взаимодействия в стиле Maya, а также новые и устаревшие функции.
Substrate, модульная платформа для создания материалов в Unreal Engine, получила новый режим NPR для стилизованных материалов, хотя он пока находится в экспериментальной стадии и не поддерживает прямой рендеринг.
Кроме того, редактор предварительного просмотра материалов теперь включает стандартный шейдерный шар в качестве сетки предварительного просмотра .
Помимо того, что MegaLights становятся готовыми к использованию в производстве, художники по свету получают Lumen Lite — более быструю версию системы глобального освещения в реальном времени «среднего качества», предназначенную для консолей.
Изменения в рендеринге включают в себя рассеивание света в тумане (FSSS), которое лучше имитирует рассеивание света в тумане, дыму и пыли. Это экспериментальная функция, которая поддерживает объемный туман Unreal Engine и локальные объемы тумана, но не более новые гетерогенные объемы.

Художники по риггингу получают обновления для множества ключевых инструментов, включая обновления для модульного управляющего рига и физики управляющего рига .
В Control Rig и Skeletal Editor также появились новые функции для поддержки рабочих процессов на основе блендшейпов , как для создания блендшейпов непосредственно в редакторе, так и для корректирующей скульптуры кадров.
Аниматоры получают экспериментальную поддержку микширования анимации в Sequencer , а также обновления для ретаргетинга анимации, включая наборы переопределений и обновления для Rig Mapper .
Программа MetaHuman Animator (MHA) теперь доступна в редакторе на Linux, macOS и Windows.
Инструменты симуляции получают множество небольших отдельных обновлений, в том числе для Chaos Hair , Chaos Fluids , Chaos Destruction и ядра симуляции .
Ещё одна интересная деталь из примечаний к выпуску заключается в том, что Epic работает над объединением алгоритмов решения задач Chaos Flesh и Chaos Cloth для улучшения взаимодействия между слоями тканей, такими как мышцы и кожа.
Теперь Chaos Cloth также поддерживает обмен данными между ресурсами и Marvelous Designer .
В специализированных инструментальных пакетах инструменты для моушн-дизайна , представленные в Unreal Engine 5.4, получили улучшения производительности и рабочего процесса, включая возможность комбинирования масок .
Для специалистов по визуальным эффектам Movie Render Graph теперь готов к использованию в производстве и получил новую систему накопления глубины резкости , которая лучше взаимодействует с отложенным рендерингом.
Специалисты по визуализации получают поддержку формата AxF от X-Rite в Substrate . Стандарт AxF предоставляет способ передачи отсканированных материалов между инструментами DCC и CAD, которые его поддерживают
Разработчики также получат обновления для системы постепенного улучшения графики и системы анализа активности групп (Horde Analytics), а звукорежиссёры — обновления для редактора звуковых волн и системы субтитров.
Цена и системные требования.
Unreal Engine 5.8 доступен в режиме предварительного просмотра для 64-битных версий Windows, macOS и Linux.
Для неинтерактивного контента программное обеспечение предоставляется бесплатно пользователям с доходом менее 1 миллиона долларов в год. Для более крупных студий подписка стоит 1850 долларов за рабочее место в год, включая Twinmotion и RealityCapture.
За игры, разработанные на этом движке, Epic Games получает 5% от валовых роялти после получения первых 1 миллиона долларов.
Обзор новых возможностей Unreal Engine 5.8.
Подробнее о новых функциях читайте в плане развития продукта.







